Sve nije u redu s Međuzemljem: Sjena rata

Po Adam James/13. listopada 2017. 12:10 EDT

Monolith Productions 'Međuzemlje: Sjena ratakritičari s pravom hvale zbog toga što su uzeli sve sjajno u odnosu na svog prethodnika - istoimenog i istoznačnog Igra godine koja pobjeđujeMeđuzemlje: Shadow of Mordor—I čineći ga boljim. Štoviše, neki obožavatelji su nezadovoljni s konačnim proizvodom iako se objektivno ističe kao vrlo dobra igra. Pa što daje?

Vrlo malo igara je savršeno, i Međuzemlje: Sjena rata nije drugačije. Pa dok volimo igru, pogledajmo što sve nije u redu s njom.



Njegova je ljepota samo duboka u koži

Dok Međuzemlje: Sjena ratalijepo realizirani svijet znatno se poboljšava Međuzemlje: Shadow of MordorNa dva različita mjesta, varijacije u pet zona nastavka ne nadilaze estetiku.

Kad otklonite razlike u izgledu, lako je vidjeti da svaka lokacija funkcionira točno kao i svaka druga, naseljena je potpuno istim stvorenjima, istim istim neprijateljima i - manje-više - istim istim od svega. Iako se radi o maloj pritužbi, bilo bi sigurno, bilo bi lijepo vidjeti Sjena rata implementirati nekakav sustav koji se temelji na okolišu i reproducira prepoznatljivu vizualnu vibraciju svake lokacije kako bi začinio igrivost i dao svakoj lokaciji još jedinstveniji osjećaj.

Sjena rataUočljivije mrlje proizlaze iz grafičkih problema. Iako se igra prikazuje u izrazito jasnoj 4K rezoluciji na sposobnom hardveru, neki modeli karaktera izgledaju pomalo grubo po ivicama. (Doslovno.) Česti dodaci teksture također vas mogu izvući iz iskustva - posebno kada, kao IGNDan Stapleton primijetio je, pojavljuju se neprijatelji s potpuno praznim licima koja potraju nekoliko trenutaka da se pravilno postave na svoje mjesto. Dok ne gledamo Assassin's Creed Jedinstvo razina rekonstrukcije lica ovdje, trčanje kroz što bi trebale biti lijepe lokacije s upadljivom teksturom teksture daleko je od idealnog, i - premda je Mordor prepun zastrašujućih čudnosti - susret bezličnog Uruk-haja jednostavno je zastrašujuće ... i nije dobro put.



Podržani znakovi nemaju dubinu

Ne stvaramo iluzije o čemu Međuzemlje: Sjena rata stvarno je. U najboljem slučaju, igra se odnosi na ubijanje Uruk-haja i drugih zlih Tolkienovih negativaca na brutalan način - i to vrlo dobro. Nažalost, igra potpornih likova u igri ostavlja mnogo toga za poželjeti; tužna stvarnost još je pogoršana činjenicom da se igra odvija u izmišljenom svemiru prepunom nezaboravnih likova poput Boromira Seana Beana, Inda McKellena Gandalfa i Johna Rhys-Daviesa 'Gimli. U usporedbi s filmovima Petera Jacksona (da ne spominjemo klasične Tolkienove izvorne materijale), Sjena ratalikovi su zaboravljivi.

Likovima ne nedostaje samo dubina, njihove su priče nevjerojatno dosadne. Još gore, nemaju nikakvog smisla, Bez ulaska u spoiler teritorij, niti igra niti njezini likovi ne daju legitimno objašnjenje za svoje postupke, ostavljajući nam nevjerojatno brz i labav način za napredovanje od jedne akcijske misije ubijanja orka do druge.

Uz mehaniku igranja i sustave jednako zbijene Sjena rata's, bilo bi lijepo vidjeti da serija pruža neke doista emotivne'Pokušao sam uzeti prsten od njega'trenutke.



Bitke za tvrđavu su sjajne, ali nema prave strategije

Jedan od Međuzemlje: Sjena rataNajuzbudljiviji novi dodaci su implementacija tvrđava koje se moraju osvajati putem invazije velikih razmjera u kojoj nekih 100 ili više tvojih orka koji su kontrolirani umom provode epsku opsadu protiv obrambene sile - zajedno s montiranom konjicom, opsadnom opremom i probijanjem zidova, a sve je kulminiralo izazovnom bitkom s nadmoći tvrđave. Kad se sve uzme u obzir, to je najbolji način da se osjećateLegolas podivlja broj svojih ubojicau Helmovoj dubini.

Ipak, postoji izrazit nedostatak strategije i za invaziju i za obranu tvrđave. Kao što napominje IGNDodavanje nekih osnovnih elemenata strategije - poput odabira položaja postrojbi ili postavljanja zamki - trebalo bi mnogo da se učini da ove bitke postanu još zapaženije. Čak su i defanzivne nadogradnje poput bubnjeva u kavezima i izljeva otrovnica unaprijed postavljene, što čini da cijeli poteškoća bude previše lagana. U ovom trenutku, ove bitke su dobra zabava i poslužuju kao jedan od najvažnijih trenutaka igre, ali dodavanje elementa strategije moglo ih je učiniti doista sjajnim.

Lako se izgubiti u svemu tome ...

Međuzemlje: Sjena rata je prepun sadržaja; nešto što sigurno nije vrijedno prigovaranja. Rečeno je, toliko je posla i toliko se toga događa u bilo kojem trenutku, oprostiti bi se za osjećaj da igra često ne zna što bi sa sobom ... olakšavajući se gubitku u svemu tome ,



Igra je duboko i opravdano klanjanje vlastitim sustavima(posebno sustav Nemesis), ali ponekad se mogu osjećati neodoljivo. Kao da je Međuzemlje: Shadow of Mordor, puta 100. Postoje orcove osvete za intervenciju, kapetani za ubijanje, kapetani za ispiranje mozga, plijeni za hvatanje, izborne misije za nadogradnju navedenog plijena, bolji plijeni za grabljenje koji čini vaš omiljeni komad plijena bezvrijedan, vilenjačke uspomene za proživljavanje, tvrđave napadi, tvrđave za obranu, nasumični ljudi za pomoć, prijetnje smrću izdavanju, vještine otključavanja, pod-vještine otključavanja i - da se ne zaboravi - brzopostojeći primarni ciljevi priče koje treba ispuniti, a koji često graniče s ivicom ruba potpuno besmisleno.

Dovoljno je da se glava zavrti, a ponekad se ne možete zapitati: zašto se uopće gnjaviti orijentiranjem? Dosta je zabavno jednostavno trčati uokolo, odbiti glave i kvačice ... čak i ako niste baš sigurni zašto to radite.



... Ali zaista nije tako drugačije

Iako se lako izgubiti unutra Međuzemlje: Sjena ratadubljih sustava, mnoštva tuđih sadržaja i raznovrsnije karte, i dalje se osjeća poznato - možda malo previše poznato. (Pogledajte gornju sliku zaslona. Možete li stvarno reći iz kojeg naslova je?)

Biti pošten, Sjena rata čini - za sve namjere i svrhe - uzima sve Shadow of Mordor učinio i učinio to boljim dodavanjem obilnog sadržaja sljedeće razine. Za to treba pohvaliti igru. Bez obzira na to, ista su se pitanja usjekla Shadow of Mordorjoš uvijek puze iza vas tri godine kasnije u Sjena rata,

Osim možda naših dvojnih protagonista Talion i Celebrimbor, likovi modela teško izgledaju bolje nego što je to činio 2014. - nešto je odmah vidljivo kad Talion dijeli ekran sa sporednim likovima - a njihove priče sigurno nisu pomaknule granice Tolkienovog pripovijedanja. Nevjerojatno graciozan Talion i dalje ostaje zaglavljen na neobičnom platnu, unatoč dodavanju mogućnosti dvostrukog skoka. Najgore je, međutim, činjenica da je povremeno čini se da igramo godišnji dodatak seriji, za razliku od potpuno dobrog nastavka. Kao što je pisao Chris Carter Destructoid: 'Čuo sam izraze' Palantír ',' Svijetli Gospodine 'i' dominiram 'da me traju dva života', a postoji velika vjerojatnost da ćete se osjećati isto.

Na kraju se osjeća kao puno istog

Još jednom, važno je to izjavitiMeđuzemlje: Sjena rata uspješno uzima što Međuzemlje: Shadow of Mordor učinio i čini ga boljim. Na taj način to je nesumnjivo vrlo dobra igra. Pa ipak, neće proći puno vremena prije nego što monotonija rutinskih postupaka dođe - posebno ako ste cjelovita i / ili igrali njenog prethodnika.

Nakon nekoliko igranih sesija, možda ćete se zapitati koliko ste Uruksa markirali, koliko je vilenjačkih sjećanja dovršili, koliko puta ste otključali nadogradnje za svoje oružje - samo da bi oni postali zastareli - ili koliko puta ste umrli. U stvari, ako ste čak i daljinski kompetentni u igri, postoji dobra šansa da se odgovor na posljednje pitanje može računati s jedne strane.

Sjena rata postaje žrtva istih mana kao i ostale igre otvorenog svijeta - konkretno, ono što vi radite iste stvari iznova i iznova, U tom slučaju okupljate podatke, provocirate ratnog poglavicu ciljajući njegove podnositelje, napadajte tvrđavu, detronizirajte nadmoćnika, stavljajte svog favorita na njegovo mjesto, ispirajte i po potrebi ponovite. To ne znači da taj postupak nije zabavan; i dalje, taj poznati osjećaj smanjenja povratka počinje se postavljati sve prerano, baš kao i prije Shadow of Mordor... samo ovaj put na većoj skali.

Pljačkaške kutije su potpuno besmislene

Vjerojatno se podrazumijeva, ali okvir za plijen je (skoro) uvijek loš. Samo u rijetkim slučajevima (Kao Overwatch) Ne tjeraju li negativne kritike. Nažalost,Međuzemlje: Sjena rata nije jedan od tih slučajeva.

Ono što je najzagriženije Sjena ratakutije za plijen nisu da oni zabarikadiraju najbolje stvari iza platnog zida ili vas prisiljavaju da mlate danima samo kako biste zgrabili nešto na što biste mogli baciti 5 dolara. To zapravo uopće nije slučaj. umjesto toga, Sjena rataKutije s plijenom su besmislene - do točke kada njihovo postojanje služi samo kao sredstvo plaćanjane igrati već ionako punu cijenu igre. Općenito govoreći, poanta je Sjena rata je ubiti Uruksa za plijen, a svaka oborena glava služi kao metaforično zakretanje kotača na ruletu. Kupnja okvira s plijenom jednostavno znači da vam ne treba obmanjivati ​​glave. (Iako ionako hoćete.)

Jednostavnim igranjem igre dobit ćete više nego dovoljno novca i valute u igri da biste zadovoljili svoj apetit za plijenom ... pa zašto uopće postoje?GQ to je pitanje postavio kreativnom direktoru Michaelu de Plateru, koji je objasnio da je 'ono što svaki programer velikog budžeta želi upravo sada napraviti igra koju ljudi mogu igrati zauvijek. Iskustvo od 10 do 12 sati na otvorenom i zatvaranje opada u popularnosti. Loot box ... (jesu) rješenje koje programerima omogućuje izradu takvih igara. ' (Ili samo zato što izdavači žele da potrošite više novca.)

Shelob je seksi dama?

Jedan posebno veliki goveđi diehard Tolkienovi obožavatelji imaju Međuzemlje: Sjena rata činjenica je da su dizajneri igara napravili Sheloba - velikog pauka koji napada Frodaa u oba Dvije kule (knjiga) ili Povratak kralja (film) - seksi dama, za razliku od ... znate ... divovskog, odvratnog pauka.

Znajući da bi to moglo ugasiti neke fanove, programeri su ipak imali razlog za promjenu. 'Mi smo stvarno željeli istražiti ovaj lik', rekao je glavni dizajner pripovijesti Monolith Tony Elias GameSpot, 'Ako se osvrneš Dvije kule na primjer, mislim da je jedan od prvih opisa Sheloba zla stvar u obliku pauka. Zanimljiv je način opisivanja ovog stvorenja, oblika pauka ... i tako se čini kao da je odabran (taj oblik) na neki način ... Sauron ima svoj ratni oblik i on ima svoj oblik straha, a Shelob, mogli biste pomisliti pauka kao Shelobov ratni oblik, i njen oblik straha koji koristi kad savjetuje Taliona. Može čitati mrežu sudbine. Mi je vidimo kao neku vrstu mračnog orakla, neku vrstu mračnog Galadriela koji može vidjeti budućnost i voditi svoj put. '

Iz perspektive dizajna igara, Elias i ekipa smatrali su da je stvaranje Sheloba humanoidnog oblika Sjena rata bolje. 'Mislili smo da tamo treba mnogo istražiti, a to smo mogli učiniti i s humanoidnom predstavom', rekao je Elias. 'Omogućila nam je da učinimo puno više s pričom, omogućila nam je da je koristimo na smisleniji način u priči.'

Prebrzo je i labavo s Tolkienovom lorom

Shelob uz pretpostavku da je humanoidni oblik privlačne žene ilustrira veći problem Međuzemlje: Sjena rata- igra nijezapravokanon. Ali zašto ne?

'Mi smo stvarno iskreni u pokušaju da učinimo najbolje što možemo', rekao je Michael de Plater, VP kreativca GameSpot, kao odgovor na priču koja krši neka Tolkienova pravila. 'Jer mi to radimo (volimo lore), u određenoj mjeri ... to nije kanon. Na vremenskoj traci promijenili smo stvari. To je druga priča koja postoji uz knjige i filmove. I u filmovima se događaju događaji koji se razlikuju od knjiga. Tako da je zaista nevjerojatna ravnoteža, kao i svaka dobra prilagodba, pripovijedanja vlastite priče, ali stvarno pokušava uhvatiti i ono najjače u izvornom materijalu. '

Plater dobro zna da, bez obzira na sve, ne možete svima ugoditi. 'To je zaista teško jer ja u stvari ne mogu zamisliti ništa što bismo mogli smisliti - čak i ako to postavite kao svoj cilj - (to bi učinilo sve sretnima', objasnio je. 'Mislim da bi to bilo nemoguće. ... Moramo se obvezati na to da napravimo najbolju igru ​​u kontekstu našeg tumačenja. Važnije je da ga mnogi stvarno vole, (nego) osiguravajući to što svi misle da je to u redu. '